Opinião

O impacto da massificação de dispositivos de biometria e realidade aumentada

As principais marcas de dispositivos móveis deram, em 2017, passos significativos para a massificação de tecnologias como o reconhecimento facial e a realidade aumentada. Chegaram ao mercado o Samsung S8, o iPhone X e o Huawei Mate 10. As três fabricantes vendem quase 50% dos smartphones a nível mundial (dados IDC para o 1 semestre fiscal de 2017). A adoção de inovações como as acima citadas terá impacto nos produtos e serviços das empresas que vivem no ecossistema digital.

segunda-feira, 08 janeiro 2018 10:33
O impacto da massificação de dispositivos de biometria e realidade aumentada


O Samsung S8, a ser comercializado desde abril, tem já embutida tecnologia de reconhecimento facial e da íris. O iPhone X entrou no mercado em novembro com o mesmo atrativo. A Huawei promete que o seu dispositivo Mate 10 vai além da proposta da Apple e que até terá tecnologia de inteligência artificial. A biometria vai generalizar-se nos dispositivos digitais em 2019, segundo a projeção da Acuity Market Intelligence. Nesse ano dois terços dos telemóveis vendidos já terão estas funções.

Com o iOS 11, a tecnologia de realidade aumentada fica acessível a todos os telemóveis da Apple lançados desde 2013, cerca de 715 milhões. Em aparelhos com sistema operativo Android, a tecnologia está acessível a Samsung S8 e Google Pixel, que representam ainda uma fração dos 2 mil milhões de dispositivos que acedem a este sistema operativo. A Apple e a Google têm as suas plataformas de desenvolvimento desta tecnologia – ARKit e ARCore - abertas aos “developers” de aplicações, programas e jogos, o que demonstra o incentivo à comunidade em participar nesta revolução com aplicações que acrescentem valor.
A tecnologia biométrica em dispositivos melhorará a segurança no acesso aos mesmos. A Apple refere que, com reconhecimento facial, o erro de entrada só deverá ocorrer a cada 1 milhão de tentativas. Com o método da impressão digital, a falha ocorre a cada 50.000 entradas.

O reconhecimento facial mostra potencialidades em pagamentos de produtos e serviços e em operações validação. A Alibaba, gigante asiática do retalho digital, está a testar a sua tecnologia “Smile to pay” nas lojas KFC chinesas.  Com um sorriso, o cliente paga a sua refeição. Imagine a generalização de iniciativas como esta a nível global.   

O acesso a dados biométricos dos consumidores será o “el dorado” para os vários agentes do mercado da publicidade. Os gestores de campanhas (Facebook e Google), as marcas anunciantes vão poder gerar anúncios singulares consoante a informação que demonstra a cara da pessoa (tristeza, felicidade, etc.). Vão juntar a vertente sensorial ao conhecimento que já dominam atualmente, e que é captado nos comentários, gostos, artigos, imagens, histórico de browser de cada internauta. As empresas vão poder incentivar ao consumo, com foco mais pormenorizado e segmentado. No filme “Minority Report”, lembra-se de Tom Cruise ver anúncios só a si dirigidos? Também será possível num futuro próximo com reconhecimento facial e realidade aumentada. 

A generalização de dispositivos móveis otimizados com realidade aumentada representa para as marcas novas oportunidades no contacto e no envolvimento com o seu público. Ganham uma nova dimensão na informação de produtos e serviços, extra vídeo e texto. Imagine o consumidor vivenciar o projeto de uma casa nova antes de passar à fase de obras, a experimentar se o mobiliário que vai comprar está adequado ao seu lar, a conhecer um novo veículo, a ver os destaques e os preços praticados pelos restaurantes quando andar na rua, ou em programas de formação (por exemplo, aeronáutica) em que os formandos podem ver motores e outros componentes sem fisicamente ter um motor à sua frente Tudo isto com aparelhos que cabem no bolso.

A indústria dos videojogos crescerá ainda mais com a democratização de tecnologia de realidade aumentada no mercado dos smartphones. A vivência do jogador será redobrada, permitindo o acesso a informação mais realística, por exemplo, em jogos de estratégia. O Pokemon Go foi só o início.

Com o consumidor cada vez mais emerso na experiência digital, a realidade aumentada e a biometria são as tecnologias em que qualquer marca tem de apostar para o cativar e envolver. O futuro é agora.

bt nl

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