Press to start: democratizar o gaming na era mobile

Assiste-se a uma democratização do gaming como movimento social transversal a qualquer idade, género e geografia. No mobile ou em grandes arenas.

 

“As pessoas chegam ao OASIS por todas as coisas que podem fazer, mas permanecem por tudo o que podem ser”. A frase é de “Ready Player One”, o filme de Steven Spielberg centrado na cultura gamer e que demonstra a força deste mercado: a produção teve a melhor estreia em uma década para Spielberg, à qual não foi indiferente a temática. Qual toque de Midas, os videojogos representam hoje uma fonte multimilionária na indústria do entretenimento.

Já em 2019, o mercado global de Esports deverá atingir os 1,1 mil milhões de dólares, segundo a NewZoo, especialista neste setor. É uma subida de 26,7% em relação a 2018, numa mostra clara que este mercado está em forte crescimento.

A indústria evolui a cada dia e, felizmente, desvanece-se o mito do adolescente que joga completamente isolado. Hoje transmitem-se gameplays e enchem-se arenas globais. Equipas profissionais contratam gamers por salários que podem chegar aos 300 mil dólares anuais. E até os Jogos Olímpicos estão a ponderar a inclusão de Esports na competição, a partir de 2024.

Esta estrutura global movimenta milhões em equipamento, eventos e exposição mediática. Só em Espanha, o maior mercado europeu de Esports, existem cerca de 80 grandes marcas patrocinadoras. A somar ao fenómeno económico, tecnológico e lúdico, este é também um movimento intrinsecamente social, assente em subculturas. Para as marcas que consigam criar afinidades com estas comunidades, o potencial é avassalador.

No entanto, o mercado do gaming vai muito além dos Esports – nome dado aos videojogos capazes de encher estádios, com alto valor de produção e natureza competitiva, de que títulos como League of Legends ou Fortnite são exemplos notórios. O gaming inclui todos os videojogos em qualquer plataforma: do Candycrush em mobile até ao FIFA19 na consola ou ao torneio global de League of Legends em PC. É um mercado vastíssimo, com mais de 2,3 mil milhões de gamers ativos – quatro milhões em Portugal. Somando todas as componentes, o seu valor é avaliado em 137,9 mil milhões de dólares pela NewZoo.

Mas regressemos a “Ready Player One”. No filme de Spielberg, toda a humanidade joga no OASIS, uma plataforma de gaming global. Embora estejamos, claro, muito longe desse mundo ficcional, a revolução mobile tem concretizado a disseminação global dos videojogos, transversal a qualquer idade.

Em 2018, o mobile gaming contribuiu, pela primeira vez, com mais de metade das receitas do mercado. Estima-se que, já este ano, 2,4 mil milhões de pessoas joguem em dispositivos móveis, um pouco por todo o mundo. A juntar ao mobile, a expansão do retro gaming tem conquistado diferentes gerações. Só o relançamento das “velhinhas” consolas NES e SNES Classic da Nintendo, por exemplo, permitiu à marca vender mais de 13 milhões destas unidades, no ano passado.

Esta generalização do gaming é uma tendência clara. Mais do que o hobby de adolescentes, falamos de experiências lúdicas que unem famílias, tirando partido dos benefícios comprovados dos videojogos no desenvolvimento de competências pessoais e sociais. A democratização do gaming é cada vez mais forte, como movimento social transversal a qualquer idade, género e geografia.

Resta perceber como é que as marcas vão responder a este fenómeno. O papel que escolherem – como enablers desta democratização, como partners, sponsors ou, simplesmente, alheadas de tudo isto – definirá a sua importância neste mercado e no entretenimento familiar. Com a certeza de que, independentemente das suas escolhas, a comunidade de gamers, continuará a crescer e a mover milhões, de forma cada vez mais transversal.

António Fuzeta da Ponte, diretor de Marca e Comunicação da Worten

briefing@briefing.pt

 

Segunda-feira, 27 Maio 2019 10:10


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